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Cronache di Viaggio, - Riassunti -

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Lorum
view post Posted on 31/10/2012, 13:03




ANNO I
[INIZIO PRIMAVERA]


- Giorno 1 -
*Trovata la fontana sacra sotto Asbravn
*Ucciso Julius, necromante Zhenth
*Salvato la sacerdotessa Irel Vegon da una maledizione Zhenth
*Missione verso Hluthvar

- Giorno 2/3 -
*Viaggio

- Giorno 4 -
*Attacco di Orchi e Ogre

- Giorno 5/6 -
*Viaggio

- Giorno 7 -
*Arrivo a Hluthvar, consegna del pacchetto
*Soggiorno in locanda, missione dei rumori nelle cantine

- Giorno 8 -
*Esplorazione catacombe, trovata salma del Re, promessa di ricacciare gli orchi e guadagnata ascia anatema degli orchi

- Giorno 9 -
*Esplorazione catacombe, ritrovamento campo Orchi e Ogre
*Comunicazione a Maurandyr
*Primo controllo invisibili. Diario con gli scritti del “guerriero dall’est”

- Giorno 10 -
*Assalto al campo

- Giorno 11/12/13/14/15 -
*viaggio

-Giorno 16 -
*Arrivo a Asbravn

- 17/18/19/20 -
* viaggio + Grotta con Coboldi

- 21/22/23/24 -
*viaggio +Asbrawn, resurrezione Mattia, pazza che urla

- 25/26/27/28 -
*viaggio + grotta coboldi, demoni (lemuri), catturato coboldo

- 29/30/31/32 -
* viaggio + Asbrawn, partenza per i campo delle ossa

- 33/34/35/36/37 -
* Viaggio verso campi ossa.

- 37 -
Attacco di non morti

- 38 -
Accampati, attacco, entrati dentro la cripta.
Trovato mago.

- 39/40/41 -
attesa, discesa verso la cripta. Sconfitto mezzogolem.

- 42gg tomba -
combattimento +paladino

-43/53 gg viaggio-
trovato coboldo

[50 INIZIO ESTATE]

-53/63 da hultgar-
ucciso coboldo , pietrificati nella gola

- 63/70 per tornare a corp-
reincarnazione ranger in mezzelfo

- 70/77 giorni per Hulthvar-
pietra in carne

- 77/92 giorni collina anime -
sconfitto spirito, trovata tomba nano

- 93 -
Entrati nella tomba, girato dx, trovato salamandra, mephit e mimic.

- 94 -
Drago piccolo che gioca con loro
Ucciso drago giovane

- 94/101 -
Viaggio e arrivo a corm orp

- 101/108 -
Ritorno alla tomba, scoperto elementale, incontro con madre drago, imprigionati

- 108/114 -
Paladino a Hluthvar, pegno di 40000 monete per resurrezione pura

- 114/120 -
Ritorno alla tomba, liberati i compagni

- 120/126 -
Ritorno a Hluthvar (paladino)
Viaggio verso il castello (altri)

- 126/136 -
Arrivo alla palude/castello di tutti, combattimento con non morti

- 137 -
Primo piano del castello, combattimenti, esplorazione, liberato doppleganger in gabbia (Vecchio Roxan, proveniente da Priapurl)

- 138 -
trascrizione incantesimi, attesa

- 139 -
giro per il castello, due in pietra.

- 140 -
accordo con la vecchia strega per tre pergamene

[140 - Inizio autunno]

- 141 -
liberato un soldato in pietra (Lucas)
Impazzisce lo stregone, il libro “vera vita” viene distrutto

- 142 -
salgono al piano superiore
combattimenti con armature

- 143 -
riposo, vampiri, salgono al terzo piano

- 144 -
Incontro con Gnomo, ritrovamento lettere riferimenti phlan e città del deserto.

- 145/146/147 -
Castello battuto gnomo, minaccia lucas e minaccia strega

- 147/154 -
Arrivo Corm Orp [Incubi strega]

- 154/161 -
Arrivo Hluthvar

- 161/166 -
3 gg boschi remoti mattia (orso gufo ) + 1 gg (rapito orchi) [Nevica]
Impara incantesimi (edo)

-166/172 -
Cattura halfling

- 175 -
ritorno Maurandir, arrivo dalla strega gruppo 1 recuperare artigli di Lamia.

- 189/191 -
ritorno gruppo 1 viaggio verso fattorie, vanno verso foresta, trovano accampamento, liberano prigionieri

- 193 -
Verso fiume, verso hill’s gate

- 194/195 -
arrivo, ricerche locanda, assalto banditi, informazioni maghi rossi (recuperare troll)

- 195/203 -
verso foresta dragoni/foresta dragoni, incontro drago e Kirk, mago combattente

- 203 -
Arrivo al monastero mago combattente

- 203/217 -
dentro monastero a cazzeggio

- 217/231 -
14gg arrivo a Triel

[230 - Inizio inverno]

- 231/243 -
12gg arrivo a Souban, casini a soubar

- 243/247 -
verso artigli di troll

- 247/251 -
vs 2 troll, ritorno a souban, morte denis definitiva

- 251/254 -
arrivati al ponte, incontrato cavallo umanoide

- 254/258 -
arrivo colline troll

- 258/259 -
arrivati strada e preso troll

- 259/266 -
soubar, gabbia per troll

- 266/282 -
ritorno hills edge, incontro cappellaio a metà strada

- 282/284 -
arrivo hills edge

- 284/285 -
Arrivo foresta

- 285/290 -
arrivo corm orp

-290/295 -
Arrivo hluthvar

- 295/301 -
Arrivo Asbrawn, campo di grano con Gharrem abbattuto, ragazza salvata

- 301/310 -
arrivo corm orp, preso pendolo

-310/330 -
arrivo a Shar, incontro con il Viaggiatore

Edited by Lorum - 12/2/2013, 01:12
 
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Lorum
view post Posted on 12/2/2013, 01:31




ANNO II
[320 - Inizio primavera]

- 330/350 -
Città vivente, ritorno città, partenza verso baldurs gate

- 350/380 -
Viaggio + Arrivo baldurs + Partenza nave

- 380/394 -
Assalto di una testuggine

- 394/400 -
Aboleth, respinto, arrivo nella città di Velen, mercato, incontro con il Mosaico, Fatto uccidere emissario, incontro cacciatori.
Trovato mutaforma che li copia per un pò.
Trovato indizio 1

- 400/407 -
assalto di megalodonte, combattimento, naufragio su isola.
Richiesto aiuto al cappellaio, svaniti i marinai in cambio di una barca per loro.

- 407/414 -
Arrivo porto Nyranzaru * VENDUTA ASCIA ANATEMA DELLA TOMBA*, partenza verso i picchi di fiamme, dopo aver sentito parlare del tempio del sole. Assoldata guida Elfica.

ANNO II
[410 - inizio estate]

- 415/432 -
arrivo e apertura porta infernale

- 432/447 -
viaggio inferi, resurrezione, archetipi per tutti, amuleto rivela locazione dell’elfo grasso

- 447/450 -
arrivo a luthvar, discorso con lathander

- 450/457 -
Salita montagne, elementale fuoco, driadi

- 457/460 -
accampamento orchi devastato/torre esplorata

- 460/465 -
Piano ombre, fenditura di luce, campioni del vuoto, Viaggiatore, anima del nano venduta.

- 466/467 -
Luthvar. Dati artigli di gargoyle di lame per armi 4x
50 giorni, libri da copiare su natura e mostri
Informazioni orchi verso Hillsfar [20/25 settimane]

- 2 settimane/481 -
incontro dame fatali
2 sett paludi
Pergamena “mancano 15 prigionieri”
Imboscata rettili, assalto fortino yuan ti
Fuga

- 482/496 -
Luthvar - debito 12000 mo per resurrezione centauro -
soldati presi

- 496/510 -
Arrivo paludi & fortino
10x ariete
+4ca +4ts 25 soldati

- 510 -
Fallito assalto, risvegliato qualcosa nel sottosuolo.
(le stagioni iniziano a non cambiare. Tutto rimane in un costante senso di attesa, al limitare dell’autunno)

II anno
[Inizio autunno]


- 514 -
Arrivo Luthvar (tempio pelor da missione)
Maurhandir trasformazione da vipere a persone e resurrezione cesa
Uomo senza faccia, ammantato, contratto per uccidere una bambina

- 515 -
Cometa nel cielo sud ovest [terre serpenti]
Eclissi solare
Chiaroveggenza su bambina, povera, bambole di pezza

- 516/520 -
Arrivo alla grotta yuan ti

- 516/528 -
arrivo stonelands

- 530/533 -
Arrivo città morti, necromante, fantasmi e necromane, ucciso.

- 563 -
Luthvar, alte temperature nonostante stagione (20/25)
Maso rapinato i negozi di magia

- 578 -
arrivo a tilverton, verso sud verso mare

- 582 -
Arrivo a Arabel, verso foresta hullak

- 583 -
Elfo grasso + nano nei piani (pelor è in guai grossi)
Mattia morto vs wendigo orco, risorto

- 584/586 -
Teletrasporto buoni a Spandeltion, inizio viaggio nave verso Telflamm (1 mese)
Arrivo e dialogo con la Simbul a Velprintalar
Parlato con tempio Mask a Telflamm (mattia, anzichè un mese pochi giorni)
Incontro con carovana di mercanti.
Antor (mattia) incontrato maghi rossi thay (collare) mentre gli altri dentro sfera di forza.
Cesare dai serpenti e i diavoli.
Arrivo nei serpenti.

- 586 -
Riuniti, drago rosso aperto portale celestia.
MEGAIDRA dai serpenti
Decisione di muoversi sino al tempio di Lathander a waterdeep, trovando uno scudo con un simbolo di Helm.
Viaggio a Hluthvar, dove trovano indizi per il tempio di pelor, a shadowdale.

-589-
Nel tempio di pelor una battaglia con un essere di tenebra, prima di trovare un uovo di fenice e una tunica nera, con il simbolo di grumsh.
Viaggio sino ad Arabel, dove il nano trova il viaggiatore, e gli procura una licenza mercantile.
Viaggio nella foresta, riposando.

- 590 -
Nel campo degli orchi, devastato da un qualche attacco, si trovano coinvolti in una rapida battaglia con delle mosche non morte... qualche artefatto minore, ed uno strano non morto.
Uno scheletro incorpreo, qualcosa che in teoria non dovrebbe essere possibile -per quanto concerne le conoscenze del gruppo- li aggredisce... e il nano inizia ad esser assorbito dopo un forte colpo incorpreo.
Solo la tunica improvvisamente l'ha salvato dalla fine certa, bloccando il tempo e dandogli quel tempo necessario a proteggersi mentre gli altri hanno ucciso l'essere.
Nel piano etereo il nano e il mezz'orco hanno trovato una porta invisibile, ed uno spazio senza spazio, dove hanno recuperato un paio di stivali in una vasca di sangue infernale.
Stivali che hanno il simbolo di Sylvanus, mentre sono chiaramente destinati alla progenie demoniaca.
Un ulteriore viaggio verso la città, riposando, una volta che tutto è stato fatto.

- 591-
Nella città vengono a conoscenza che i templi di sylvanus sono nascosti, segreti, e decidono di chiedere aiuto alla foresta.
La foresta sembra silenziosa, quasi morta, se non fosse per la presenza di qualche folletto, che li indirizza ad un lago, dove delle ninfe son state sentite urlare poco tempo prima...
un combattimento con qualcosa di subacqueo, che non si mostra, ma che manda solo e solamente illusioni.

592
L'essere si dimostra essere un aboleth necromante... un aboleth ben lontano dagli abituali luoghi di accoppiamento o di residenza... la cosa è molto, molto strana.
Dai mercanti della vicina città comprendono che i maghi stanno avendo dei problemi ,spariscono proprio, e gli oggetti magici scarseggiano.
L'unico che pare averli è il barbuto viaggiatore, che vende a caro prezzo mercanzia comune.
Dopo un pò decidono di entrare nella torre dei maghi della città, per capirci qualcosa....
Una decisione che li porta in una casa degli orrori, in cui dopo svariate peripezie tre di loro rischiano di perdere la volontà e la vita.
Solo il paladino riesce, complice la fortuna, il caso e il raziocinio, a ottenere una visione parziale del futuro e a salvare tutti.
La visione del futuro comprende un cielo senza stelle, freddo, un'aria di placido sfacelo, gli Abissi svuotati da ogni vita e una Celestia che ferisce il paladino stesso.
Il nano -dopo una frattura dimensionale creata ad arte dal centauro e dall'orco- arriva da un cappellaio sull'orlo della devastazione... sempre più affaticato nel mantenere una forma coerente, mentre tentacoli d'ombra scuotono la figura. Una musica cacofonica corona il tutto, mentre il cappellaio esplode in frattali più e più volte, rimettendosi assieme ogni volta.

593/604
Viaggio verso nord, verso la capitale elfica di Myth Dramnor, dove hanno le indicazioni di un tempio di silvanus nella foresta.
Durante la notte vengono assaliti da due orsi crudeli fuori taglia, che non dovrebbero esser lì.

[INIZIO INVERNO]

605/607
Continua il viaggio verso il tempio...la natura è brulla, foglie caduche e un tempo gelido che li accompagna nella traversata. Le giornate son sempre più brevi, ed il sole rimane nel cielo per non più di sei ore, completando il suo arco di vita.
L'arrivo in una radura è segnato da un combattimento con un immenso cespuglio di liane che tenta di inglobarli e cibarsi di loro...senza successo.
Trovano l'accesso al tempio sotterraneo e ivi scendono, trovando un druido in attesa davanti allo stesso. Un druido che è rimasto isolato, guardiano, da un anno. Chiede che il tempio venga riconosciuto ancora, che venga visitato ancora....
Una lunga traversata in varie stanze, valicando prove e pericoli, sino a giungere ad una sala dove un elementale costringe al giuramento il ranger e il bardo.
Nella terra smossa si ritrova un arco, con il simbolo di lathander... ed una faretra, dalle molte frecce diverse.

All'esterno, nel buio, il gruppo cerca una risposta ai propri problemi, a quel che v'è da fare... mentre il ranger prova l'arco, danneggiando al tempo stesso la natura sotto ai propri piedi. A nulla valgono i dolori di avvertimento, a nulla vale il ricordo del giuramento fatto... un ultimo danno, prima d'esser annichilito dalla divina forza.
Silvanus che lo richiama al proprio cospetto in una foresta ostile, nera, tenebrosa. Lo stesso dio che appare come un vecchio emaciato, smunto, rugoso e dallo sguardo torvo.
La parola sbagliata, la frase sbagliata, e ciò che la natura ha concesso la natura estirpa... il corpo del centauro torna di carne e sangue, mentre l'anima vien presa dal Dio.
Il paladino, vedendo il corpo morto, prova a resuscitare il cadavere... che si reincarna in un umano. Ma nessun lupo al suo fianco. E una sensazione di vuoto nel petto, una senzazione di vuoto opprimente che non lo abbandona.

608
Un viaggio verso la città elfica di Myth Drammor, dopo una notte di riposo... una nuova scoperta sugli oggetti, che unendosi generano un lampo di luce e li portano su delle sedie, attorno ad un tavolo rotondo. Dietro ognuno di loro la divinità patrona, con i piedi bloccati, senza alcun potere divino o magico. Parole, informazioni. Pelor e Lathander che sono deboli, Silvanus che si mostra taciturno e calcolatore, nonchè al solito emaciato, Grumsh che parla di guerre, che parla di devastazione e rivalsa sugli dei della luce.
Domande, che collidono con una litigata divina, ed una votazione per aprire o chiudere le porte.
Votazione che collima in un pareggio. Ancora al gruppo la decisione di cosa fare, di come agire.

Il viaggio riprende verso ovest mentre la foresta viene ammantata da una nebbia fredda, gelida. Svariati esseri li attorniano, aggredendoli... Non morti fatti di freddo, incorporei... non morti che il paladino inizia a scacciare, mentre il nano -correndo sul piano etereo- scaccia la nebbia. Ed è qua, attingendo al potere di cercatore del canto, che il bardo inizia a sentire dissonanze nelle armoniche della realtà. Un singolo metronomo, un singolo tempo che corre fuori fase rispetto al resto. Dopo poco la nebbia è sedata, e il nano nota come tra le due dimensioni (materiale ed eterea) il confine sia labile, consumato.
Nel frattempo il mezzorco scappa sino alla città, assieme al ranger.
Una città di elfi in catotonia, o quasi.
Un'aria di svogliatezza, un'aria di polvere è sulla città... anche qua mancano dei maghi all'appello, ed i negozi sono sforniti.
Un fabbro viene ucciso per un pugnale, mentre nel negozio di magia è chiaro come in città non siano ben visti bardi e paladini.
Nella sartoria di una vecchia ranger e guerriero uccidono un fantasma in uno specchio, uccidendo anche la sarta, facendo un ricco bottino di venti monete.

Il viaggio riprende verso la porta demoiaca, e grazie alla veste del nano tutti sono in breve in una brughiera desolata e fredda, dove il manto nevoso è costante ed uniforme.
Vien presa la decisione di accamparsi, mentre forme di pipistrelli enormi si fanno largo in un cielo notturno terso e limpido.

609
Una notte che vien interrotta da un verme del gelo che vien facilmente ucciso... e di seguito la decisione di arrivare al vicino castello.
Al castello, favolosamente gotico, vengono accolti da un maggiordomo che li informa che il castello appartiene al barone Von Fandelstolf... un nome che il bardo ricorda, almeno come genia familiare... una famiglia famosa per i fallimenti in campo magico, non certo per i fasti e la gloria.
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610
Dopo una sospettosa cena ed una notte passata nelle stanze del castello il gruppo si muove per l'esplorazione... senza aver mai incontrato il barone, in questo primo giorno.
Una ricerca che li conduce in una stanza vuota, con una botola.
Una botola che li conduce ad una scalinata.
Una scalinata che li conduce ad una grotta dove, risalendo un fiume sotterraneo, incontrano un numero esorbitante di zombie. Zombie sempre più grossi mano a mano che risalgono il fiume, sino a vedere ombre.
Ombre al cui apparire il gruppo scappa, risalendo le scale... solo per scoprire che la botola è stata fermata da qualcosa di pesante.
Qualche istante per riuscire ad uscire, per poi esser visitati dal maggiordomo che sembra non saperne nulla...
cosa alla quale il guerriero non crede, scaraventandolo giù dalle scale.
Usciti dalla stanza due esseri in armatura completa avvolti da un campo anti magia...
una dura battaglia vinta solo grazie al potere degli oggetti che hanno trovato, grazie ad informazioni nella testa del paladino che nemmeno lui sapeva di avere.

Una lunga salita, di piano in piano, dando fuoco ai mobili animati, combattendo contro vampiri e strani esseri, aiutati da un planetar richiamato all'occorrenza dal mezzodemone.
Una salita ulteriore, arrivando alla presenza del barone perplesso... e davanti ad una possibile diplomazia tutti hanno optato per le armi, uccidendo il barone, che è diventato polvere alla morte.

611
Da troppo tempo svegli, e il castello è in fiamme (provocate da loro stessi). Una pergamena viene bruciata in uno scomparto segreto, e il demone porta il mezz'angelo e il ranger ai sotterranei, lasciando il paladino cavarsela da solo.
Una lunga discesa sino al piano terra e alla grotta, bruciandosi svariate volte e affumicandosi, mentre i tre scoprono che i morti sono forti e sono tanti.
Solo l'arrivo tempestivo del paladino e del suo cerchio di guarigione porta la situaizone ad un lieto epilogo.

Un ulteriore avanzare, arrivando sino ad una porta... la porta abissale.
Accanto ad essa due archi di pietra, vuoti.
Il guerriero tocca la porta, la spalanca, e gli archi vibrano, liberando i guardiani.
Un demone etereo facilmente abbattuto arrivando sul piano etereo, ed un demone golem, che ha pietrificato il bardo ed il ranger.
Solo Guerriero e paladino sono riusciti a sconfinggerlo, rimanendo però confinati negli abissi, in un tempio di Demogorgon.
Fortuna ha voluto che trovassero delle pergamene per il traporto planare... pergamene che li hanno portati in mezzo alla brughiera ghiacciata del nord, stanchi e feriti.

612
Una notte passata all'addiaccio, nel freddo..un viaggio sull'unicorno che non riesce a svanire, a tornare al proprio piano... un recuperare una pergamena di pietra in carne, e nuovamente al castello, a liberare Zilian, prima di partire per gli abissi.
Il nano finisce in un piano completamente pervaso dall'energia negativa, il mezz'orco in un piano necrotico, il paladino in una città dove incontra la succube che -evocata- aveva ucciso sul piano materiale.

Una rocambolesca fuga ad opera del nano e del piano etereo, dopo un aiuto da parte del Viandante, mentre il paladino inizia a corrompersi e a passare al male, dopo un'armatura corrotta.
Un combattimento veloce, prima di sterminare la succube e fuggire dietro un sipario etereo, finendo in un semipiano simile al piano materiale.

613
La notte passa senza incidenti, una luna strana in cielo, senza stelle.
Una mattinata dove scoprono un recinto pieno di conigli...malvagi... e due cadaveri di maghi rossi spolpati sino alle ossa. L'imp si sacrifica (in) volontariamente per far scoprire come i conigli siano in realtà modificati magicamente per essere mangiatori di tutto.
Una fuga rapida, nuovamente in etereo, dove finiscono nel pandemonium, in una città strana, accolti da un'erinne ed un angelo che... si sopportano! Dentro la città, immersi nelle profondità del pandemonium, tante razze... ed una locanda, dove dormono e si rifocillano.

614
Nuovamente un trasporto planare verso il piano materiale, ed un viaggio per recuperare il ranger e spietrificarlo.
Nel sotterraneo tutto è gelato, ghiacciato.
Un viaggio nelle ombre, notando come il passaggio una volta stretto sia ora largo, delle dimensioni di una strada. Strano, eppure è così.

Ad arabel l'arrivo rapido, dove prendono contatti con una nave per portarli all'isola dei pirati. Un mese di viaggio, e saranno arrivati.
Raccogliendo informazioni il nano scopre che la nazione è scesa in guerra con la nazione vicina, e i draghi purpurei sono impegnati al fronte.

614/674
Un mese di viaggio in balia della bonaccia marittima e aerea.. nessun animale in vista, in aria o in acqua... tranne che per un gorilla mutato, al pari delle armature semoventi, che combatte per soldi sulla nave contro il mezzodemone.
All'arrivo una ricerca di materiali, e poi un volo sino all'isola del drago.
Un messaggio al drago, nessuna risposta.. un messaggio alla ragazzina...ed una risposta.
Sono a Luthvar, a combattere per recuperare un'ascia e una spada, mentre la milizia di Luthvar si è data all'espansionismo.

Il mezz'orco sceglie di andare negli inferi a recuperare l'ascia.. e dopo qualche viaggio scopre che l'arma è a Tilverton.
Un teletrasporto semifallito, ritrovandosi in mezzo ai monti, camminando sino a trovare un accampamento orchesco. Qualche domanda, scoprendo d'essere arrivato non molto lontano da Asbrawn. Un viaggio all'insegna della frugalità, prima di fermarsi alla cittadina e attendere il nuovo giorno.

Il bardo, il ladro e il paladino scelgono invece di muovere verso Luthvar, Capitando dentro la città. Parole rapide, scoprendo che la città è assediata da un drago e da degli scheletri, venendo coinvolti nella questione. La ragazzina prende le sembianze di un chierico con l'intenzione di prendere la spada di Lathander dal tempio di Helm. Una cosa strana, indubbiamente. Il paladino sfodera tutta la propria dialettica, riuscendo a convincere il consiglio -in assenza di maurandir- a consegnare loro la spada. Il ladro muore nel tentativo di rubarla, e l'anima -rinchiusa da silvanus- si sveglia in una pianta. Silvanus annuisce, lo osserva, e le parole del ladro rendono noto a silvanus come sia disposto a riconoscere i propri errori e a fare ammenda. Così, con la promessa di radere al suolo la città e bruciarla...viene rimandato nel mondo materiale.
La spada vien recuperata e drago, ladra, bardo e paladino si allontanano, dimenticando per l'ennesima volta l'unicorno.
Il Ladro rimane in città, e inizia a derubare un negozio di magia lasciato a se stesso. La notte passa, mentre gli scheletri si polverizzano con la lontanaza del drago. La città pare ripiombare nella calma.

675
Lo strano gruppo a cavallo del drago saluta il nuovo mattino, e un messaggio arriva nella testa del bardo. Una richiesta di aiuto, da parte del guerriero. Svanisce, mentre il paladino battibecca con la ladra, e l'unicorno arriva, incazzato come una iena. Una giornata come tante, riprendendo il volo verso una delle porte.

Il Guerriero riprende la strada verso Tilverton, arrivando agli avamposti dei draghi purpurei non trovando però nessuno. Stabili vuoti, colazioni sui tavoli, ancora da consumare, oramai fredde e stantie. Non riesce a superare la soglia della città, svenendo nel tentativo.
Si riprende, dopo ore, accudito da Lucas, che gli spiega come sia stato inviato li dalla draghessa per recuperare l'ascia anatema degli orchi.
L'aria è immobile, satura di polvere, quasi odora di chiuso, stantio... quasi si fa fatica a respirare.
La decisione impellente è quella di chiamare il bardo...l'unico forse che potrà portarli dall'altra parte senza problema alcuno. Un tentativo dal piano etereo, dove scoprono che al limitare della città il piano etereo non esiste. Come una frattura, una mancanza del piano..eppure non è possibile. Il piano etereo è infinito, e non ha barriere solide. Solo barriere eteree.
Dopo qualche istante un balzo da parte del guerriero, con gli stivali..e tutti sono dall'altra parte. Bardo e Guerriero doloranti, mentre Lucas senza nessun effetto collaterale.
Camminano sino ad arrivare alla città. L'erba è come bruciata, e il terreno brullo è ingrigito dalla polvere e dall'incuria. Il cielo è grigio e il sole un pallido disco biancastro in alto. L'aria è satura di cenere, o comunque da fastidio il respirarla.
Arrivano alla città, alle sue mura nere come ebano. Opale, ecco cosa sembra, tirata a lucido. Una rapida esplorazione, vedendo che tutti gli edifici sono in opale, vedendo solo ossa quasi polverizzate. L'aria è calda, l'aria secca, quasi faticoso il respirare.
Avanzano, ed un serpente tentacolare colossale sbarra loro la strada... o meglio avvolge la torre al centro della città, in cui vogliono entrare.
Una battaglia lunga, davanti al serpente che continua ad attaccare con botte da orbi ed esplosioni di fuoco, davanti alle ferite che si richiudono veloci, davanti al povero Lucas che viene travolto dai tentacoli e smembrato, davanti al povero bardo che viene ustionato a morte e poi divorato dopo una battaglia sofferta a colpi di mandolino e sonate gelide.
Solo il guerriero riesce ad arrivare alla torre, evitando di morire brustigato, sorpassando un paio di trappole, trovando nell'interrato un cadavere umanoide alto un paio di metri con l'ascia anatema degli orchi. Ma il serpente non pare volerlo lasciare uscire, avvolgendo la torre e continuando a mandare fiamme.

Il Ladro, a luthvar, convince un fabbro ad organizzare una resistenza contro Helm, perchè i chierici non hanno fatto nulla per aiutare la popolazione. Il fabbro inizia a crederci, e la notte organizza una riunione dove le parole del Ladro accarezzano gli animi, facendo scoprire allo stesso una propensione forse per quell'arte del plagio che è propria dei ladri. Lo stesso giorno arrivano in città i paladini di Helm, avangardia di Maurandir, e prendono possesso della chiesa, sbattendo fuori i chierici.

676
Per il Paladino il viaggio continua nella noia, nulla di nuovo, nulla di strano, se non l'osservare di alcuni eserciti che muovnono verso sud.

Nella torre il guerriero attende che il serpente smetta di esplodere. Gli stivali tacciono, e le sue suppliche a grumsh e al viandante delle ombre giacciono inascoltate.

Nella città il ladro passa una giornata a fare domande ai chierici, e scopre solamente che è stato maurandir a sbatterli fuori, secondo disegni sconosciuti.

677
Il paladino arriva vicino alle montagne, e scelgono di accamparsi in attesa del ritorno dell'ascia. Nel fiume vede muoversi due ninfe che amoreggiano... sino a quando una delle due non morde alla gola l'altra, macchiando di sangue il fiume. Nell'espressione delle due estremo piacere, unicamente estremo piacere dell'amplesso che consumano, collimando con la morte di una delle due.
Il paladino non agisce, diventando -lentamente- sempre più incline alla neutralità tra bene e male.

Il guerriero attende, ancora. Per tutto il giorno le esplosioni...fortuna che il cibo non manca, anche se il calore del posto inizia a diventare insopportabile, e il non aver avuto aiuti dall'esterno fa insorgere pensieri di morte e rassegnazione per le sorti dei compagni.

Il ladro vede arrivare Maurandir in città alla testa di un grosso esercito. Armatura completa, lo sguardo che apssa sui cittadini venuti ad osannarlo...non molti, ma nemmeno pochi. Entra nella chiesa, lasciando fuori i chierici. A quanto pare Helm non è contro questo comportamento, nonostante i chierici siano perplessi. Durante la notte scopre che a parte il fabbro e il sarto i membri di quella "resistenza" che aveva iniziato a forgiare sono stati arrestati e rinchiusi. I due tenteranno di scappare dalla città, l'indomani.

678
Il ladro scopre che i templi di Lathander e di Pelor sono stati rasi al suolo dai paladini e dai chierici di Helm, e che solo un chierico si è salvato. Un chierico cieco di Lathander. Il ladro si offre di portarlo alla più vicina città, ed alla relativa chiesa di Lathander, per controllare lo stato delle cose.

Il guerriero si sveglia nel silenzio e nel buio. Nessuna esplosione, per ora.

Il paladino attende, mentre nell'aria c'è odore di ferro, di sangue, nonostante non ci siano battaglie vicine o passate nel posto. Attendono, assieme, il ritorno dei compagni, prima di decidere di una partenza verso Tilverton.

Il bardo e Lucas sono nel buio, dopo la morte, e dopo il caloroso (NDR - con luci calde ed un tappeto rosso) benvenuto del cappellaio, scoprono che è ridotto ad una massa informe di tentacoli, sotto il cappello a cilindro. Un the su un tavolo, davanti a loro. Il nano beve il thè, ricevendo al solito bonus e malus...permanenti.

679
Ad Asbrawn il ladro porta il cieco da Irel, la chierica della chiesa di Lathander, e riceve il compito di andare verso sud a Iriaebor, la città dei mercanti, per avvisare e cercare aiuti alla chiesa di lathander. L'arrivo avviene la notte, e una chierica si prende il compito di parlare al consiglio.

Durante il viaggio del paladino sul drago si rendono conto che sorvolando il mare interno il sole tramonta prima, velocemente.

Il guerriero scappa dalla torre, invertendo la gravità per poi scivolare tra le spire del serpente, ricevendo un paio di esplosioni calde, riuscendo poi a nascondersi in un palazzo vicino.

680
La chierica parla con il consiglio, e assume il ladro per essere portata da Irel. Un viaggio veloce, un viaggio che li vede incontrare dei paladini di Helm a cui sfuggono con delle rapide menzogne. La chierica tace, e arrivano durante la notte ad Asbrawn, trovando al tempio il cieco con l'avviso che Irel è stata presa e portata a Luthvar.

Il nano arriva a chiedere una porta per scappare... e la porta appare. Una porta che dà sul regno dei morti, su un flusso delle anime, ed su un palazzo che appare all'orizzonte.

Il guerriero arriva al punto in cui erano entrati, scappando dalla città, trovando il limite del posto in cui si trova. Un limite che taglia il terreno e l'aria, un limite solido con l'oscurità oltre il terreno brullo e il cielo nero.

681
Verso la città di Luthvar il ladro e la chierica si muovono, arrivando a trovarsi in una situazione se possibile ancor più degenerata, tutto in pochi giorni. Una città militarizzata, dove - durante la notte- il ladro prova ad accedere alla torre prigione dove Irel è tenuta prigioniera.
La chierica si offre come diversivo, venendo scoperta in breve dai paladini di Helm. Dopo una battaglia rapida senza possibilità di vittoria -forse- il ladro decide di passare con una porta dimensionale dentro la torre, all'ultimo piano. Un corridoio, dove trova una stanza con delle guardie dormienti e in cui si nasconde, sotto un letto.

Paladino e drago arrivano a Tilverton, e dopo una serie di sfortunati eventi riescono a liberare il guerriero. Peccato che il paladino rimanga bloccato dall'altra parte della "barriera", assieme all'unicorno.

Il guerriero mostra l'ascia al drago, e poi scompare aprendo un portale e correndo a Luthvar, per incontrare il ladro. Trova anche un ragazzino arcanista, e lo assume per parlare con il ladro e per liberare, il giorno seguente, Irel e la chierica, entrambe imprigionate.

Il nano, nell'oltretomba, con l'anima a metà, parla con Kelemvor, riuscendo a convincerlo a non farlo dirigere su Celestia, in attesa di una resurrezione.

682

Il ladro sgozza un paio di guardie prima di essere scoperto...e riesce a portar via un'armatura di quelle di Helm. L'allarme sale nell'aria, e la fuga è rapida. Solo un errore, provando ad infilare l'armatura con i simboli di Helm, e facendo arrabbiare la divinità che scarica il fuoco sopra il ladro, abbrustolendolo un poco. L'armatura viene abbandonata, e vien fatto un incontro con il guerriero durante la primissima mattinata, quando ancora il sole è oltre l'orizzonte.

Durante la mattina il guerriero e il ladro vanno all'esecuzione.
Il palco è davanti alle porte della città, e la carrozza con le due donne arriva in breve, e la sicurezza pare abbastanza alta.
Le due donne vengono fatte salire sul palco, le porte vengono sbarrate e l'allarme suonato all'esterno, mentre dalla chiesa fa il suo ingresso sulla scena Maurandir e la nebbia inizia ad avvolgere il palco, grazie al ragazzino arcanista nascosto da qualche parte.
Il paladino all'esterno della città viene fatto bersaglio di frecce, mentre il guerriero e il ladro balzano sul palco prendendo le due donne e nuovamente balzando via dalla piazza, nascosti dalla nebbia. Maurandir non fa nulla, mentre gli arceri sui camminamenti lanciano le loro frecce, colpendo qualcuno e qualcuno no. Il paladino batte in ritirata, e così gli altri, separandosi però in due direzioni diverse.

683
Il viaggio del paladino volge verso Corm Orp, dove scopre che Maurandir ha conquistato tutti i territori della frontiera con le armi, anche se era già lui il difensore della zona, almeno di fatto. Un teletrasporto verso Asbrawn per parlare con Irel, non sapendo dell'arresto e del disastro successo il giorno prima. All'arrivo trova il tempio distrutto, e svariati paladini di Helm che pattugliano la zona. I simboli di Lathander sono stati nascosti, e fuori dalle rovine della chiesa vien trovato il chierico cieco, e il viaggio inizia verso Iriabor, ancora.

Per guerriero e ladro la notte passa ottimamente, con la chierica giovane che si concede ampiamente in una ventata di lussuria, mentre Irel solo osserva e declina l'offerta. Al mattino l'incantesimo di camminare nel vento li fa arrivare rapidamente ad Asbrawn, dove vedono che la chiesa è stata distrutta... decidono quindi di arrivare a Baldur's Gate, dove la chiesa di Lathander ha la sua principale ubicazione.
L'arrivo è rapido, qualche ora, e alla sera giungono a Baldurs gate, dove Irel risorge Lucas e il nano.
Mentre vanno in locanda per riposare trovano che la città è in preda alla lussuria, letteralmente. Per strada l'amore libero, ed entrambi vengono coinvolti in scopate varie... il ladro regge meglio del guerriero, che viene sfiancato e sporcato li liquidi seminali di un pò di razze e sessi diversi.

684
Il guerriero parla con lo stregone che ha aiutato nella liberazione delle due ragazze, e lo "assume" per le prossime situazioni di emergenza. Babbo natale li intercetta in locanda e spiega loro quello che succede, i nemici, cosa accade e come fermare il disastro. Anche se specifica che partirà entro tre mesi dall'isola di Tharsult.

Il gruppo decide di andare nella porta da aprire con la spada e l'ascia con il teletrasporto dell'unicorno.

685
Nella salita dei monti scoprono una fonte di un fiume che stilla sangue, assieme ad acqua.
Arrivati ad una torre, sulla cime del monte, tre entrano e iniziano ad esplorare, mentre il guerriero va a controllare la fonte, immergendosi e scoprendo che gli stivali non funzionano, sotto l'acqua.

Nella perlustrazione della torre vengono aggrediti dai propri riflessi, e dopo varie traversie vengono sbattuti fuori.

686
Tutti entrano, e trovano portali e passaggi segreti dietro gl ispecchi. Una discesa -o forse una salita, difficile dirlo con i teletrasporti- che li ha portati ad una stanza piena di piante e fiori, ed una roccia con due fori per due armi delle dimensioni della spada e dell'ascia.
Qualche istante prima di riuscire a capire che la roccia è polarizzata per respingere i metalli..ma riescono a forzare la serratura, aprendo la porta. Un getto di energia positiva nellas tanza, mentre distruggono un elementale e di seguito un angelo, rischiando di essere distrutti dall'intensa energia positiva.
La torre trema mentre il getto della porta aperta si dirige al cielo, sfondando ogni piano della torre, uscendo dal tetto in una deflagrazione di elettricità e fiamme.
Una porta è aperta, mentre il secondo gruppo combatte per la porta dell'acqua, sotto il mare. O almeno dice di farlo. Quel che è certo, è che l'energia positiva ora si dirige velocemente in cielo, dissipandosi sul piano materiale, inondandolo.

687/688
Una notte di risposo dopo l'ottimo lavoro, per poi andare nuovamente a baldur's gate dove, dopo una chiacchierata con corvo, scelgono di partire per abbattere il serpente gigante a tilverton.
Corrono, entrano in quel pezzo di piano estraneo... e iniziano il combattimento.
Un combattimento dove la canzone magica del bardo difende e attacca mentre i combattenti colpiscono e devastano le carni dell'essere sino ad ucciderlo.
Il piano inizia a collassare, ma riescono a recuperare i loro oggetti, finalmente!
L'uscita dal piano in via di distruzione è rapida, veloce... e solo povere, dall'annichilimento della cupola di buio sopra la città.
Nessuna città dove un tempo c'era tilverton, nessuna strada, nessun sentiero. Solo polvere e distruzione.

Di ritorno a baldurs gate il mezzodemone contatta un fabbro e -tra un'orgia e l'altra- si fa montare l'armatura nuova, in scaglie di serpete. Tanto per arrotondare decide di assalire il negozio dell'elfo onesto, uccidendone la dipendente, suscitando l'irritazione di babbo natale.
Demenza e sonno per un paio di giorni, per lui.

689/690
La direzione prossima è la torre di Axgamar, vicino all'accampamento degli orchi, mentre hanno notizia che Irel è andata ad accogliere maurandir con le vestali.
Per arrivare alla torre, lungo il sentiero, segni di battaglia, pozze di sangue fresco nonostante le armi siano vecchie di anni, a vista, sebbene l'ultima volta non ci fossero.
E salgono verso la torre, entrando, esplorando.
Un portale richiamato dal guerriero, per evocare un genio, e per esprimere un desiderio che ha fatto tornare loro le borse conservanti distrutte da una trappola di disgiunzione di mordenkainen.
E due borse sono state richiamate, in cambio di un aiuto futuro da parte del guerriero.
Due borse che non sono le loro, è evidente. Ma gli oggetti.. oh, quelli sono i loro.

Nell'esplorazione arrivano ad una sala con un golem nero come la pece e un anello di pietra in terra, con un'epigrafe raffigurante una fenice ed un uovo.
Dopo un combattimento veloce con il golem l'uovo viene messo nel portale, scaldato, e aperto.
Una fenice nasce, inondando il piano di fiamme, e gli chiede di andare via. Gli chiede di non intraprendere uno scontro che potrebbe essere mortale per loro. E' una guardiana, e non può andarsene.

Scelgono di andarsene, quando un portale si apre per lasciare uscire una ragazza in armatura completa di platino, un'elfa nera, riportata e clonata dall'elfo grasso.
Istanti di perplessità, per poi iniziare un'esplorazione più puntuale del posto, trovando un ulteriore piano superiore, con un telescopio che fa vedere i punti dove sono i portali e una fonte di energia che lasciano -per ora- stare.

Dall'esterno risalgono, dpoo esser usciti da una finestra... e nel salire le scale vengono spediti in piani diversi.

Desmond nel piano delle ombre, dove trova silvanus che "cura" le piante del piano...prima di rilanciarlo nella torre, dal paladino.
La nuova guerriera e il mezzodemone sono sul piano del fuoco, e trovano una città di Efreeti...dove strigono un patto con un genio, in cambio del globo per richiamare i morti.
Da ora in avanti il mezzodemone può spostarsi tra i piani di uno stesso piano....di un palazzo. Teletrasporto, a volontà, ma solo nello stesso piano di edificio.

691
Ranger e paladino dormono, si accampano..e dopo qualche ora arrivano guerriero e paladina, per poi rinnovare l'assalto alla fenice.
Un combattimento tattico, dove solo il guerriero combatte mentre gli altri supportano curando e difendendo.
E la fenice muore, in un'esplosione per poi disperdersi tra i piani.
Tutto sembra perduto, quando improvvisamente il portale si apre, dopo che crepe nere hanno attraversato l'anello di pietra.
anche qui il fuoco come un vulcano che distrugge... e che devasta l'ultimo piano, esplodendo.

Edited by Lorum - 5/4/2013, 11:39
 
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Lorum
view post Posted on 5/4/2013, 10:42




ANNO III
INIZIO PRIMAVERA

692
Da qui a baldurs gate, dove la guerra è in atto. Maurandir è alle porte, dopo nemmeno una settimana, e nell'aria il tepore della primavera.
Una paladina, la stessa a cui amakir "ruba" il destriero ogni volta che prova a chiamarlo, che porta i propri soldati nel tempio.
Discorsi e parole, mentre sullo sfondo un'orgia continua di chieriche e soldati, mentre una magia curativa è attiva nell'aria.
Parole dure, minacce... e mentre il plotone torna in prima linea contro maurandir il gruppo si divide.
Il paladino rimarrà a combattere per il proprio dio, mentre gli altri dirigono a Shadowdale, al tempio di pelor.
Tutto è buio, è tenebra...tutto è grigiore e depressione.
Nel tempio di pelor il nano trova un'idea valida come le altre... santificare il luogo. Una settimana, fermandosi, per poter ricoprire con la propria aura spirituale il tempio e così cercare di far qualcosa di utile.
Antor e il ladro assaltano la cittadina di Archenbridge, dopo qualche parola con il padre del guerriero... ed incontrano un elfo grigio, un arcanista alla ricerca di risposte.
Anche qui il lungo artiglio della notte scivola e reclama spazio, e la gilda dei maghi è stata distrutta da tempo. Macabre scoperte che porteranno il gruppo a muovere verso il nano, nuovamente.

693
Trovato il nano il santuario già si è creato. Una sfera di qualche metro, luminosa, dove ne il guerriero ne il ladro riescono a passare...spinti indietro, di centimetro in centimetro, decidono di scendere ad esplorare tutto il posto, rischiando una rissa con dei chierici a guardia della biblioteca... dove scopriranno una galleria che scende nelle profondità della terra ed uno strano altare, che assorbe la luce e la vita stessa, con un simbolo strano sopra, quasi ad antitesi del sole di pelor.

694/
Una giornata di riposo, cercando di capire che diavolo stia succedendo, mentre l'esplorazione del paladino trova ben poche risposte.... quattro stanze che gli sono precluse: la Tesoreria, la stanza dell'altare Principale, e due stanze da letto.
Un messaggio che arriva ad antor dal paladino, ed un viaggio rapido, teletrasportandosi oramai con la tranquillità di piano in piano, e nuovamente tutti riuniti.
E da qui, attendendo per sette giorni la fine del santuario, mentre nulla di rilevante succede nella città.

695/700
Il santificare ingloba alla fine il tempio, e il nano è crollato sotto lo sforzo dell'incantesimo continuo.
Il gruppetto scende nella terra senza il nano, trovando una galleria che porta ad un pozzo sotterraneo, dove una creatura sibilante ed enorme risale verso di loro.
Scappano, senza fermarsi a combattere.
Appena il nano recupera le forze dopo qualche ora, grazie ad un magico sacco a pelo, ecco che la terra trema, ed un titano elementale emerge dalla distanza, dirigendosi al tempio.
I chierici sono in allarme, risvegliati sembra dallo stato di catatonia che li avvolgeva, e il combattimento dura poco. Il santuario del nano regge a due colpi, crepandosi e lasciando filtrare lentamente le tenebre. Una lotta tra luce ed ombra che non vede -per ora- vinti o vincitori.

Scendono nel pozzo, nella terra, e nella testa del nano voci continue "Liberaci. LAsciaci andare. Dobbiamo scappare" e così continuano per minuti, ore... continuamente queste voci che alla fine trovano originarsi dallo stesso strano essere che han visto giorni prima.... attorniato da cadaveri di elfi oscuri -come amakir- e che chiede aiuto e libertà. Malvagio, il paladino lo sente.
Un male antico di millenni, l'arcanista lo ricorda dai testi letti nella sua confraternita.
E lo attaccano, lo uccidono. E nel silenzio rimangono, per ora, a riposare.

701
Nell'oscurità si risvegliano, e camminano lungo un cunicolo, trovando golem dalle fattezze umanoidi, con armature complete, distrutti o comunque non funzionanti. La strada si divide... tre cunicoli, due laterali (che scendono) e uno centrale (che sale).
Impronte di piedi umanoidi, probabilmente elfici, che dalla via che sale scendono in tutti cunicoli, prima passi poi corsa.
E salgono, salgono sino ad arrivare ad una grotta profonda, dove in un rapido combattimento con un drappello di elfi neri (e probabilmente non morti) il nano utilizza il potere del sole.
Scoprono delle creature che si muovono nella terra come squali, aggredendo ciò che ha calore.
Scoprono un tunnel, due torrette di guardia, e dei funghi luminosi.
Attraverso il piano etereo scorrono oltre il tunnel, oltre i cancelli che nell'etereo non ci sono. Attraverso il piano etereo muovono verso la città di elfi scuri.... elfi che paiono rallentati, da quanto è misurata ogni loro azione. Lentamente ogni movenza, sino ad arrivare ad una struttura più grande, principale, dove intravedono una statua dietro un altare...una statua che raffigura il tizio con la falce di un anno fa.
Nell'etereo delle ragnatele dentro la struttura...ma nessun ragno.
Riemergono, e distruggono l'altare dopo aver distrutto gli incantesimi attivi su di esso.
L'unicorno torna, portando messaggi di attacchi ai templi più a est, nelle terre di frontiera.
Brutto posto, invero. Il ranger colloquia con silvanus, e il dio gli porge un seme da piantare nel tempio di pelor. Un compito che l'uomo porta a termine in fretta e senza indugio, sistemandolo nel corridoio crollato sotto al tempio.
Sono passate ore, e quasi il nuovo giorno inizia. Stanchi e spossati dirigono verso la locanda senza proprietario.

Edited by Lorum - 30/4/2013, 11:56
 
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